31 marzo 2006

World of Warcraft y Lineage II se encuentran entre los más populares

Los mundos virtuales que más fanatizan a los chilenos

Se trata de videojuegos de rol en que los usuarios adoptan un personaje e interactúan con otros participantes, todo en tiempo real. El objetivo es ir avanzando en habilidades y desafíos.

Aída Worthington

Fecha edición: 31-03-2006

Foto Portada




Tatiana González (21 años, de Valdivia) es más conocida como Aneskita. Personificando a un Dark Avenger, un humano que tiene defensa mágica y que puede dejar paralizado por segundos a sus enemigos, se mueve con soltura por Aden, el mundo del videojuego Lineage II.

Al mismo tiempo, Nelson González (acuicultor, 31 años, de Santiago) tiene trabajando a Hordaka, un ingeniero y minero que pertenece a las Hordas en alguna ciudad de Azeroth, el mundo de World of Warcraft.

Si bien Nelson y Tatiana no se conocen, tienen algo en común: ambos son fanáticos de un MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, por sus iniciales en inglés o juego de rol masivo).

Aventuras en línea

Los MMORPG son un tipo de videojuego en que los jugadores deben entrar a un mundo virtual de forma simultánea a través de internet e interactuar entre ellos.

En Chile se estima que los más populares son los que juegan Tatiana y Nelson. En el caso de World of Warcraft, se trata de uno de los títulos más vendidos en el portal especializado en videojuegos y accesorios Zmart.cl. Lo mismo pasa con las tarjetas de prepago, necesarias para poder conectarse a los servidores oficiales en que se desarrolla el juego, explica el gerente de la tienda Francisco del Alamo.

En tanto, Lineage II cuenta con pocos suscriptores chilenos a los servidores oficiales. Sin embargo, existen tres de estas plataformas que son gratuitas y en los que los jugadores han visto hasta más de mil personas conectadas a la vez.

Gustavo Yaquinto, gerente general Zoomby Networks (Zoomby.cl), portal de comunidades en línea donde se alberga uno de estos servidores, indica que los atractivos de Lineage II surgen de "la parte gráfica, los mapas y los personajes, por un lado, y por la cantidad de jugadores que participan".

Leonardo González (26 años, estudia ingeniería en Valdivia), jugador de Lineage II, cuenta que ha llegado "a jugar hasta 20 horas en el día".

Amigos reales

La particularidad de estos juegos es que son en tiempo real. Es decir, "el reloj corre tal como el día. Es decir, estás en el juego y ves salir y ponerse el sol al mismo ritmo que la vida real", explica Francisco del Alamo, quien también jugó World of Warcraft.

Aunque los fanáticos de estos juegos distinguen todas las peculiaridades de cada uno, lo cierto es que son muy similares entre sí (ver recuadros).

"Te metes en un mundo y conversas con gente todos los días, pero con la diferencia que ves a una figura que representa al individuo, en vez de la persona. Por ejemplo, en un mismo servidor hay miles de miembros. Entras a una ciudad, en la capital del mundo por ejemplo y ves a cientos de personas pasar por la calle".

En esta interacción se conoce mucha gente. Tatiana, por ejemplo, conoció a su pololo jugando, mientras que Nelson juega con un grupo de amigos que conoce de antes. "Pero sé de alguna gente que se conoce, forma un grupo dentro de la aventura y después se va juntando fuera del juego. Cuando tú juegas, puedes ser parte de una 'Guild' o gran grupo dentro del juego. En este clan no tienen por que andar todos juntos, pero si alguien necesita algo en específico, puede pedírselo al resto de la 'Guild'. En Chile existe "El Pacto". Ellos han hecho grandes asados en el parque intercomunal de La Reina y muchos de los que juegan juntos todos los días van y se conocen por primera vez en persona", concluye.

Seis millones de copias vendidas

Se calcula que más de seis millones de personas en el mundo juegan World of Warcraft. Actualmente, existen aproximadamente dos millones de jugadores en los servidores de Estados Unidos. En China existe un millón y medio. Blizzard, la compañía que los desarrolla, ha dicho que en cualquier momento del día, por lo menos 500.000 jugadores están en línea en todos sus servidores.

La historia tiene dos bandos claramente diferenciados: la Alianza y la Horda. Cada uno de estos grupos está compuesto por cuatro razas diferentes, entre las que puede elegir el jugador.

Concretamente, la Alianza la forman humanos, enanos, gnomos y elfos nocturnos, mientras que la Horda la componen orcos, trolls, no-muertos y taurens, inspirados también en la mitología de Tolkien. Se desenvuelve en el mundo de Azeroth. El sitio web oficial es: www.worldofwarcraft.com.

Lineage II

Se trata de uno de los juegos masivos de rol más populares en el mundo.

Los escenarios y los seres que habitan en este mundo están inspirados en la mitología medieval, estilo El Señor de los Anillos.

Para partir, el jugador debe diseñar a su personaje, el que define escogiendo la raza y el oficio al que se quiere dedicar. Este personaje, a medida que avanza el juego y que supera desafíos, gana habilidades y dinero, que le permiten comprar armas u otros bienes.

El mundo de Lineage II está estructurado en ciudades y villas y los jugadores se agrupan en clanes, con un líder. Dentro de los clanes se libran batallas, se conquistan lugares o se logran objetivos.

Las razas son los humanos, los elfos, claros y oscuros, los orcos y los enanos.

21 marzo 2006

¿Qué viene ahora en materia de nuevas tecnologías?

La banda ancha digital, lo que significa un cambio en la televisión, en los medios, un cambio en la participación, más posibilidades de democracia. Yo creo que la tecnología está pasando de ser de máquina a participación social. Los blogs son una manifestación de eso. Lo mismo va a ocurrir con la televisión: cualquiera va a poder tener un canal de televisión propio, sin hacer grandes inversiones. Por primera vez los David tienen armas para pelear con los Goliat.

18 marzo 2006

Simón Royo Hernández es filósofo y escritor. Licenciado en Filosofía por la Universidad Complutense de Madrid (1987-1993). Ingresó como Vigilante Nocturno (Personal laboral del Ministerio de Educación) el treinta de junio de 1989, tomando una excedencia en 1998 para desempeñar la función de Profesor de Educación Secundaria.
  • Gana el concurso de trabajos filosóficos de la Universidad Complutense de Madrid sobre: "La Filosofía de M. Heidegger y/o L. Wittgenstein". Fallo del jurado 9 de Octubre 1989, declarando desiertos el primer y segundo premios
  • de los presentados por el Primer ciclo de Licenciatura: Tercer premio por el trabajo titulado "Martin Heidegger frente a la consumacion de la modernidad. Filosofía y poesía en la deconstruccion del sujeto".
  • Trabajó de CORRECTOR para la editorial Muchnik-Anaya, revisando el libro de Eduardo Subirats "El Continente Vacío: la conquista del nuevo mundo y la conciencia moderna", febrero-mayo 1993.
  • Tras aprobar las oposiciones con el nº31, fue Profesor de Filosofía interino en el Instituto de Educación Secundaria Alonso de Avellaneda de Madrid (Alcalá de Henares) durante el curso 1998-1999, para rechazar un segundo año de interinidad y reingresar como Vigilante Nocturno del Ministerio de Educación y Cultura; trabajo que desempeña en la actualidad y que le resulta más compatible con la producción intelectual. Actualmente realiza una Tesis Doctoral en la UNED y colabora en la coordinación del seminario Pólemos.
Entre sus publicaciones destacan las siguientes:
  • Revista de Filosofía ANABASIS. Facultad de Filosofía de la U.C.M. Asociación Anábasis. Año II. Número 2. Marzo-septiembre 1995. Madrid: Editorial Cyan S.A. Artículo titulado: "IN VINO VERITAS", pág.153-162.
  • Revista ANALES DEL SEMINARIO DE METAFÍSICA (1997), nº31, Servicio de Publicaciones de la Universidad Complutense de Madrid, págs. 105-131; artículo titulado: "ESCATOLOGÍA MESIÁNICA Y VIOLENCIA ESTRUCTURAL EN LA CONSTITUCIÓN DE UN MUNDO HIPÓCRITA: LA DECONSTRUCCIÓN DERRIDIANA DEL PENSAMIENTO DE EMMANUEL LEVINAS".
  • REVISTA DE FILOSOFÍA DE LA UNED, Éndoxa nº12. Coeditor junto a Quintín Racionero, dos volúmenes, 883 págs. Universidad Nacional de Educación a Distancia, Madrid 1999. Escribe el artículo, nº3, vol.I, Simón Royo Hernández LA AMBIGÜEDAD DE LA ESCRITURA, págs. 51-77. Traductor del artículo, nº20, vol.II, de Danièle Cohn, titulado: "Estudio de un caso práctico: escribir un cuadro, describir una vida", pp.791-816.
  • REVISTA MONOGRÁFICA DE IDEAS El idiota. Nº1: Visionarios. Madrid, 2000. Simón Royo Hernández. Artículo: IN VINO VERITAS (versión corregida y aumentada del artículo publicado en Anábasis en 1995), págs. 56-69.
Publicaciones en Internet: Otras traducciones en Internet:

Revista Digital ILUSTRACIÓN (Haskhala) (1996-1998): Un físico experimenta con los estudios humanísticos. Alan D.Sokal, (Traducido del inglés por Simón Royo Hernández). http://teleline.terra.es/personal/yehudah/1999/ciencia12.html
-Traducción del inglés al español del artículo de V.I.LENIN: "LO QUE SE PUEDE HACER POR LA EDUCACIÓN PÚBLICA" (Rabochaya Pravda, nº5, 1913). Publicada en Internet, dirección: http://www.marx.org/noneng/splen01.htm

siroyo@rocketmail.com

Trabajos publicados en A Parte Rei

Mario Toboso Martín. (Madrid, 1970)
Junio, 1995: Obtención del título de Licenciado en Ciencias Físicas (Universidad de Salamanca).
Septiembre, 1995 - Junio, 1997: Realización de estudios de tercer ciclo dentro del programa de doctorado "Física Nuclear y de Partículas" del Departamento de Física, Ingeniería y Radiología Médica (Universidad de Salamanca).
Febrero, 2003: Obtención del grado de Doctor en Filosofía, superada la defensa de la tesis doctoral "Tiempo y sujeto: Nuevas perspectivas en torno a la experiencia del tiempo", presentada ante el Departamento de Filosofía, Lógica y Filosofía de la Ciencia (Universidad de Salamanca).
e-mail: mtoboso@arrakis.es
Trabajos en A Parte Rei
Carlos Muñoz Gutiérrez (Madrid 1963)








cmunoz11@serbal.pntic.mec.es

Es Doctor en Filosofía por la Universidad Complutense de Madrid con una tesis titulada "Modelos Narrativos de la Mente". Ha trabajado profesionalmente en el campo de la Inteligencia Artificial y en el de la Ingeniería del Conocimiento. Sus intereses se centran en la Lógica, la Filosofía de la Ciencia y el lenguaje, la Ciencia Cognitiva, la Semántica Cognitiva y la Metáfora.

Ha publicado diversos artículos en revistas especializadas y es el Editor de la Revista A Parte Rei.

Actualmente es profesor de Filosofía en la Enseñanza Secundaria y profesor asociado del departamento de Lógica y Filosofía de la Ciencia de la Universidad Complutense de Madrid

Trabajos publicados en A Parte Rei

05 marzo 2006

Invitación sonora, al principio del mp3 trailer-juego integral, viene el nombre de la invitada al juego, que se testeará con el carnet, en la primera reunión.

¿Quién es? Si no puede salir del acto percibir, ver, oír, sentir, tocar para establecer la correspondencia entre lo que ve y juzga, con la realidad de lo visto y juzgado. Quizás un buen samaritano y experto en salud mental lo ayude a aclarar su paranoia tipo Matrix y a establecer lo correcto de lo incorrecto, lamentablemente este sujeto no esta en mejor posición que el primero: tampoco puede salir del acto de observar para establecer la adecuación entre la observación y lo observado, y el que se escude en que muchos psiquiatras como él, piensen lo mismo, habla más de un acuerdo sobre los criterios de cómo juzgar, que de la realidad misma. De hecho el que un brujo sea menos efectivo, es imponerle el criterio de efectividad de la ciencia al brujo, a lo mejor el criterio del brujo es mantener equilibrios ecológicos y no reducir síntomas, pero nuevamente al hablar de equilibrio, ecología o síntomas, estamos interpretando los motivos tras los objetivos del brujo, bajo nuestros propios criterios. Nadie puede salir de si mismo.

Quizás la solución es observar al observador, ver como funciona y distingue; su manera de configurar espacio tiempo; sus maneras de construir cualidades, cantidades, medidas; cómo secuencia hechos; como se repliega sobre si y observa su observar; cómo vincula objetos y ánimos, y así descontar todas estas propiedades a lo observado y por fin ver al sujeto y a la realidad libre de supuestos que los distorsionan, pero lamentablemente, también deberíamos ir por las propiedades de esta observación de la observación, toda observación está influenciada por ideas previas : los prejuicios individuales, sociales, las perspectivas determinadas históricamente, los límites de la percepción, los prejuicios que cada uno sabe que tiene, los que no sabe pero que pueden ser detectados y reducidos por otros, intersubjetivamente e, incluso, los prejuicios que ni siquiera sabemos que tenemos. El sujeto se puede poner como objeto en principio de manera infinita, y este observador último se corre como el horizonte… hasta el infinito y mucho más, como Buzz Lightyear, el personaje de la película de Pixar, Toy Story.

Si no hay manera de postular un si mismo ni por el lado del observador, ni una realidad en sí por el lado de la realidad.

¿Quien es? Déjeme decírcelo

Es tantos roles como en juegos participa.
Si no ha jugado rol; ya está jugando uno.

Nadie puede ponerse fuera del mirar para establecer la adecuación entre el mirar y lo mirado . Y cualquier intento de observar las propiedades del observador, para así poder descontar lo que pone en lo observado, lo desdobla en cosa observada y alguien que observa y ese observador último se corre como el horizonte.No hay un "si mismo" ni por el lado del escultor, ni una "realidad en sí" por el lado de la escultura, y así como el origen de los tiempos no puede encontrarse en el infinito porque entonces nunca abríamos llegado al ahora, tampoco puede deducirse la existencia de los términos Yo y Mundo, fuera de una relación constituyente.Yo postulo que el concepto de ROL, puede servir de mediación interna entre lo que llamamos "Yo" (fisiología, razgos, hábitos etc) y el "Mundo" (instituciones sociales, cultura, comunidades, la naturaleza, etc), pero eso debo explicarlo más detalladamente partiendo por mostrar una lógica del pensar distinta...Hace tiempo que epitemólogos y construccionistas se repiten en los resabios arcaicos de la construcción social de la realidad, pero muy pocos han mostrado técnicas concretas que efectivicen esas premisas.

La gran conclusión de la epistemología moderna es que no hay manera racional de establecer verdades mejores que otras.No sólo si nada puede ser probado y todo puede ser defendido, si no se puede transformar en matemáticas la riqueza viva del lenguaje cotidiano y el sentido común, y si nunca sabremos cuando el error experimental se vuelve una curva nueva, esto absolutiza al poder (la fuerza, la retórica, la persuación) como dirimidor de verdades. Sino que también la existencia del poder no puede convalidarse ni refutarse.La realidad del poder social se corrobora a si misma (¿qué trucos manipulatorios se esconden en los que dicen no creen en ella?) y de esta idea se siguen consecuencias prácticas, y algunos como Bateson dicen que el concepto de poder es una distinción muy poco útil, refuerza la corrupción y la codicia.Una alternativa es la metáfora de formar parte de un ecositema. El amo no controla unilateralmente al esclavo, lo que el esclavo hace o no hace contribuye a organizar la conducta del amo y viceversa.Antes de preguntarse si una idea es verdadera o falsa habría que preguntarse para quién es útil. Conocer surge de una base ética, un paso que va de la objetividad a la responsabilidad.Si la roca esculpe al escultor tanto como el escultor a la roca, me gustaría saber...¿En qué proporción?




Blog dedicdo a las psicotecnologías de la atención

Mediador Tecnológico Intergeneracional.