28 diciembre 2005

MEDITACIÓN BIG MIND

El método Big Mindtm (Gran Mente) fue creado por el maestro Zen norteamericano Genpo Roshi, ante la dificultad para mostrar a sus discipulos la realidad no dual. Se dio cuenta de que mediante este proceso podía inducir muy fácilmente estados meditativos profundos. Gracias a este método cualquier persona, independiente de su práctica meditativa, puede tener muy fácilmente un atisbo de la Gran Mente o Consciencia de Unidad. Más información en www.bigmind.org.


Quiero hablar con la Mente que no Busca.
- Si
- ¿Con quien hablo?
- Con la Mente que no Busca
- ¿Puedes hablar desde tu voz sobre el Big Mind?
- Si Ahora soy la voz de la mente que no busca, y desea hablar algo de como es el proceso del Big Mind. El facilitador del proceso dialoga con más de una docena de voces diferentes de nuestra personalidad; el controlador, el escéptico, el protector, el niño vulnerable, el ser dañado, el miedo, el deseo, el buscador, ... etc. Todas son necesarias. Todas son escuchadas y aceptadas. Algunas cuesta más sacarlas, activarlas, ... Y el proceso busca poco a poco ir las sacando. Una vez sacadas todas, el facilitador llama a las voces transpersonales, la mente que no busca (esta que os habla), la Gran Mente (Big Mind), el Gran Corazón, .... y varias más hasta la mente que integra todas las voces. más

27 diciembre 2005

PRESENTACIÓN OFICIAL DEL BLOG, 1 PERSONA Y SIETE SUBPERSONALIDADES


7roles.blogspot.com



Así pensamos, Así sentimos.

Despues de una marcha blanca le doy partida oficialmente a mi Blog, con el fin de publicar mis ingenuas y pretenciosas ideas para provecho de la humanidad. Al contrario de lo que pasa muchas veces, las conclusiones no tardarán a salir en vista. El nombre de siete roles viene, porque siete es el número mágico que en promedio podemos dividir concientemente lo que percibimos, cualquier cosa es una forma sobre un fondo en la que distinguimos de una ojeada más o menos siete partes y los estímulos periféricos complementan la impresión final . Lo de roles es por que no hay más "Yo" que los roles que interpretamos, incluso ese al que llamamos presumidamente "si mismo". Tenemos distintos valores, creencias, incluso accedemos a distintas habilidades dependiendo del contexto en que estamos participando. El Espíritu Digital se habla a si mismo en este Blog, y mostraré el mecanismo nacido de la integración de la teoría del rol y los juegos de lenguaje, que sirve para construir y representar personajes útiles, atractivos y ecológicos, pero no jugando UN JUEGO CUALQUIERA, sino el que llamamos vida cotidiana. Mostraré mis fracasos, que espero sean sólo resultados a depurar, y trataré de mostrar que así como hay moda de ropa, gestos, música, también hay formas de diálogo estereotipadas y muchas de ellas dejaron de ser funcionales. NO SE TRATA SÓLO DE SUSTITUIR UN GUIÓN AÑEJO POR OTRO MÁS ÚTIL, SINO PARTICIPAR EN EL PROCESO DE CONSTRUCCIÓN DE ROLES, GUIONES, Y SIGNIFICADOS. Hablando de una manera diferente, las personas pueden también empezar a pensar de una manera diferente y a actuar y vivir de un modo distinto (SE PUEDE CAMBIAR EL ORDEN DE LAS PREEMINENCIAS CAUSALES). Me interesa mucho el papel que juegan los estados de ánimo y lo corporal (respiración, gestualidad, etc) en la creación de significado. Algunos han estado intentando poner en tela de juicio algunas de las premisas freudianas que sostienen que hay un núcleo interno, un self interno o una estructura interna, ya sea biológica o psicológica, desde la cual nosotros hablamos y actuamos (Kant, Hegel, Gergen, Echeverría, etc). Nadie ha podido comprobar que esta estructura realmente exista. Sin embargo, hemos estado tanto tiempo convencidos de que debía haber algo ahí dentro que empezamos a hablar y actuar como si tal cosa existiera. Construir y reconstruir roles y guiones, nos hace más capaces en nuestras relaciones efectivas. Hasta el momento PARA MÍ ESTAS son sólo ideas, llevándolas a la práctica, testándolas y perfeccionándolas veré su alcance real. Una Teoría no es, en esencia refutable. Menos aún desde otra. El debate filosófico sólo puede consistir en ofrecer alternativas o en detectar incoherencias. Son los resultados, y los criterios de los criterios que se han impuesto para evaluarlos, o sea eso que de manera algo vaga llamamos realidad, en buenas cuentas, los que hacen más viable o más verosímil una postura u otra.

23 diciembre 2005

Teoría del Diseño Inteligente

La semana pasada el diario El País de España publicó una interesante columna del economista, escritor y periodista, Vicente Verdú, en torno a los juegos de video y el rechazo que algunos sectores le tienen sin ver las potencialidades que pueden ofrecer.
El texto es el siguiente:
Y los videojuegos nos chuparán la sangre
Al siglo XX le costó años asumir la bondad de la fotografía y al siglo XIX se le indigestó el vals. Pero hoy, cuando la televisión se encuentra todavía satanizada, el videojuego crece como un horrible peligro más.
El Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid se ha precipitado en divulgar -entre el clamor de los medios- los datos más escalofriantes sobre los supuestos daños que están sufriendo nuestros hijos entregados a la adicción del videojuego. ¿De un videojuego en concreto? Claro que no. Prácticamente todos los videojuegos son nocivos, en la consideración oficial. Porque mientras el libro, sin importar lo tremendo que sea, se tiene por un bien, al videojuego se le considera el mal oscuro. ¿Nos mantendremos, pues, pasivos ante su fuerte amenaza? El 52% de las niñas y el 85% de los niños madrileños se ocupan habitualmente con videojuegos. ¿Estaremos a tiempos de conseguir su salvación?
No es probable. Hasta los franceses se han declarado impotentes y 2004 fue el primer año en que el videojuego Grand Theft Auto (1.000.000 de ejemplares vendidos) se convirtió en el producto cultural más demandado en Francia, por encima del Código Da Vinci (800.000 ejemplares). La escuela y los ministerios continúan empeñados en que los muchachos lean y lean pero su cargado ocio no da para más y sus principales gustos han elegido otras derivas.
Efectivamente, discurren muchos argumentos de violencia en el catálogo de los videojuegos pero casi tantos como los ha habido en los viejos juguetes de lata, en el ocio circense de los romanos y en la siempre abominada televisión. Al lado de este fondo violento (un fondo donde, muchos especialistas ven el exudatorio natural y ritual de la agresividad humana) triunfan también algunos videojuegos cívicos (Sims, Half Life) encaramados precisamente en la lista de los best seller del mundo. Pero, además, nunca antes, a través de ningún medio de comunicación, se dispuso de una mejor oportunidad para facilitar una reunión lúdica entre habitantes tal como consiguen los MMO (massive multiplayers online) practicados a la vez por miles de jugadores del planeta.
Condición muy asociada al videojuego es esta participación grupal con una experiencia de degustación humana que, a menudo, no se obtiene fuera de las pantallas. ¿Un espejismo? ¿Una falacia para la verdadera interacción? ¿Un cambio de paradigma en la cultura?
Diferentes elementos culturales de importancia están cambiando radicalmente y el saber que proporcionó el libro, por ejemplo, está siendo reemplazado velozmente. Al libro correspondía el conocimiento en profundidad pero el nuevo saber procede, principalmente, de las superficies. Los adolescentes no aprenden tanto en intensidad como en extensividad, no en la vertical de la lectura sino en el plano de las mil pantallas. Escandalizarse de esta mutación es tan fácil como lo fue escandalizarse del cine o del rock. En Estados Unidos, los videojuegos se emplean ya como eficaces instrumentos de enseñanza, y en Francia, en el centro médico Pantin, como medios para la curación de enfermos.
Los hijos de la cultura del libro, los Defensores del Menor de Madrid, tendemos a creer que esos artefactos perjudican la salud física y moral. No podemos asumir su éxito extensible hasta gentes de treinta y tantos años. Pero ¿cómo no preguntarse que, si sentimos de este modo, si el videojuego nos asusta, la emoción obedece menos a la tenebrosidad del género que a nuestra progresiva pérdida de visión, al achicamiento fatal de nuestro punto de vista?


Teoría del Diseño Inteligente
En Estados Unidos se ha producido una fuerte controversia en torno a la Teoría del Diseño, también llamada Intelligent Design.
Ayer un juez prohibió que en una escuela del estado de Pennsylvania se enseñara esta teoría como alternativa a la Teoría de la Evolución.
Según Wikipedia, "la llamada teoría del diseño o diseño inteligente sostiene que la vida en la Tierra y el origen del hombre son el resultado de acciones racionales emprendidas de forma deliberada por uno o más agentes inteligentes. Si bien sus defensores argumentan que se trata de una propuesta científica legítima, capaz de sustentar un programa de investigación metodológicamente riguroso, la mayoría de los científicos considera que el diseño inteligente es simplemente una justificación a posteriori de la creencia en un creador absoluto y trascendente (el dios de las religiones monoteístas), en una versión superficialmente secularizada".
Como se ve, la ciencia también es materia de controversia política y jurídica. Y esta controversia probablemente algún día llegará a nuestras playas.
La BBC publicó la siguiente nota en torno a este hecho producido ayer:
EEUU: No al Diseño Inteligente
Una corte federal en Estados Unidos prohibió este martes que se enseñe la teoría del "Diseño Inteligente" en clase de biología, como una alternativa a la teoría de la evolución.
El concepto del Diseño Inteligente desafía la teoría de Darwin sosteniendo que ésta no es suficiente para explicar la complejidad de la vida y que por tanto debe haber un poder más alto -un "diseñador inteligente"- detrás de la misma.
Un grupo de padres de una escuela en la ciudad de Dover, en el estado de Pennsylvania, había llevado a juicio a la junta escolar luego de que ésta exigiera que se introdujera el concepto del Diseño Inteligente en clases de biología y no se tomara por hecho la veracidad de la teoría de la evolución.
Según los padres eso equivalía a enseñar Creacionismo, la creencia literal en lo que dice la Biblia, que está prohibido.
El juez a cargo del caso, John Jones, determinó que la acción de la junta escolar violaba la veda constitucional sobre la enseñanza de religión en las escuelas públicas.
El magistrado secundó el argumento de los padres que consideraban que incluir el concepto del Diseño Inteligente en el currículum escolar era en esencia lo mismo que enseñar religión, lo que viola la separación constitucional entre Iglesia y Estado.
El "verdadero propósito"
"Nuestra conclusión hoy es que es inconstitucional enseñar Diseño Inteligente como una alternativa a la evolución en una clase de ciencia de una escuela pública", señaló el juez Jones en su dictamen.
"Hallamos que los propósitos seculares a los que aludió la junta escolar eran un pretexto para su verdadero propósito, que era promover la religión en las escuelas públicas", sentenció el magistrado.
Jones también criticó duramente a los miembros de la junta por "mentir para encubrir sus huellas y disfrazar el verdadero propósito detrás de la política del Diseño Inteligente".
Un corresponsal de la BBC en Washington destacó que el caso sienta un importante precedente ya que varios estados en EE.UU. han adoptado la enseñanza del Diseño Inteligente en sus escuelas, y más de una junta escolar estará pendiente a este dictamen para decidir qué enseña en sus clases de ciencia.
El que quiera saber más de esta materia, aquí hay algunos enlaces de interés:
Wikipedia
Intelligent Design Network
The Skepdic's Dictionary
Preguntas clave y respuestas acerca de la Teoría de Diseño Inteligente

La Ley de Moore
Enviado por Fernando Flores el Mar, 2005-05-31 19:55
Para el pensamiento estratégico, cualquier sistema computacional o informático, el conocimiento de la llamada Ley de Moore es clave. Y aquí ponemos estos principios a disposición de ustedes:
- Según esta ley, el poder de los computadores se duplica cada 18 meses, por lo que en diez años aumenta aproximadamente en cien veces.
- Aplicado a la memoria la capacidad se duplica cada 12 meses, multiplicándose por mil en diez años.
- Y el ancho de banda se duplica cada nueve meses, con lo que se calcula que en una década la capacidad de bajar los costos de transmisión se multiplica por diez mil.
En resumen, se incrementan potencia y memoria, y disminuyen los costos.
El creador de esta ley se llama Gordon Moore, quien junto a Robert Noyce fundó la empresa Intel -actualmente, uno de los mayores fabricantes de procesadores en el mundo-.
Recomiendo leer el documento Computing - The Next 10 Years, escrito por Raj Reddy, donde es mencionada esta ley.

OH, MY BLOG!
¿Y tú no tienes blog?

Nacion Domingo
Felipe Lamarca no tiene blog, aunque debería. Leer su entrevista en “La Tercera” y esa frase donde dice “la gente empieza a tener la sensación de que permanentemente se la afilan”, fue como escuchar a Tomás Moulian recitando un párrafo de “Anatomía de un mito”. Ahora que tiene tiempo libre tras su renuncia a la dirección de empresas Copec por los manejos de Celco en Valdivia, Lamarca podría asistir a esos talleres para “powerfull people” que dicta el senador Fernando Flores. En una de esas se convierte en una versión chilena muy sui géneris de Michael Moore (www.michaelmoore.com) y pone su boca donde está su dinero, como dicen los gringos.
Una amiga está aterrada por el fenómeno de los blogs. Dice que se ha convertido en una cuestión tan ondera que si no tienes uno es como estar fuera. Y como ella se niega a subirse a la ola, ha vivido más de un desaire por no hacerle “upgrade” al cuadernito donde escribe sus tribulaciones. Si a usted le pasa lo mismo y quiere entrar a la blogósfera pero no entiende ni jota, puede ver este manual: http://www.atinachile.cl/node/3258. Pero, ¿son tan relevantes para nuestra existencia los blogs?
En medio de la tragedia humana, los terremotos, huracanes, el aumento sostenido de la temperatura del planeta, la hambruna en África, la miseria a pocas cuadras de su casa y la concentración de la riqueza, la respuesta es sí.
Gracias a ellos un ciudadano cualquiera salda cuentas con los poderosos del mundo. El asunto es que a todo esto se le ha dado en llamar periodismo “participativo” o “ciudadano”, y no hay quien lo detenga. El modelo más clarificador es Oh, My News! (http://english.ohmynews.com), un periódico creado por un magnate coreano donde escribe quien tenga tema y no mienta. Este blog ya tiene 35 mil reporteros ciudadanos. Entre ellos una chilena, María Pastora. También en el plano local aumentan las iniciativas de “periodismo ciudadano”. Menciono dos: “El Morrocotudo” (www.elmorrocotudo.cl), el primer diario online chileno de participación ciudadana, y www.mallecoemprende2005.blogspot.com. Este blog incentiva a jóvenes y adultos de Angol para que tengan su propia identidad en Internet. Quién sabe si en algún momento sus miradas desde la empobrecida provincia cobren la vigencia que da a los comentarios de Lamarca en su cómodo retiro. LND

17 diciembre 2005

Los juegos son una simulación de la realidad, más simple y divertida. Por ello son ideales para enseñar, explicar un producto o servicio en forma atrayente y tentadora


¿POR QUÉ CON JUEGOS?
EL JUEGO Y LA REALIDAD
Cuando jugamos “hacemos de cuenta” que vivimos una situación. A pesar de que mentalmente sabemos que “sólo es un juego”, nuestras emociones y valores se sienten comprometidos. Es por ello que el juego se convierte en parte esencial de la formación: porque permite ensayar y aprender nuevas opciones de comportamiento. Sabemos que “no es verdad, sólo estamos jugando”. No hay castigos, ni premios; es un ensayo.

APRENDIZAJE A TRAVÉS DE JUEGOS
El aprendizaje de nuevos conceptos y nuevas teorías, resulta vacía si no se aplica a la realidad inmediata. Cuántas veces pensamos: “¡Qué interesante! ¿Para qué me sirve?”

La capacitación a través de juegos permite:
- En el PRESENTE: El estado de ánimo durante el aprendizaje es el óptimo: alegría, confianza y deseos de compartir experiencias
- En el PASADO: En la reflexión de cada juego se analizan anécdotas similares que han ocurrido.
¿En qué se parece esto a la realidad? ¿Qué podría haber hecho en ese caso?
- En el FUTURO: Los conceptos a aprender se extraen de lo vivenciado y se aplicarán en situaciones similares.
¿Cómo puedo reaccionar la próxima vez que esto suceda?
La caminante: Teoría del juego. La caminante

Sevillana.
Teoría del juego
Era una chica monísima. No consigo recordar su nombre. Sí rescato vivamente su
imagen. Una mezcla entre tecno y postmoderna, de pantalones ajustados en una
brevísimas caderas y hombreras desmesuradas que le daban el aspecto de un
estilizado triángulo móvil. Coincidimos haciendo B.U.P en el nocturno del
Instituto Bécquer. Me caía bien, era divertida. Siempre llegaba tarde, yo
también.. En algunos bares de la Avenida López de Gomara, nos encontrábamos por
casualidad cuando faltábamos a clase. Ella iba siempre con otro postmoderno gay,
fan como ella de "Parálisis permanente" y de "Durán Durán". Yo era mucho más
normal, o más hippy, que era más común en la Sevilla de los 80. No llevaba
foulard, ni pendientes largos, ni faldas de bambula. Bastaba mi pelo largo
rizado y mi cara sin maquillaje, mi falta de concesiones a las modas trepidantes
y mi preferencia a escuchar mejor que a ser centro de atención cuando estaba en
grupo, para que alguien me diagnosticara alguna vez: tu eres muy hippy. En aquel
tiempo estaba fascinada por García Marquez, (ahora también, por el García
Márquez de entonces), pero acababa de descubrir a Cortázar, y por eso cuando
escuchaba a los modernos canturrear "quiero se un bote de Colón y salir
anunciado en televisión.." me hacía muchísma gracia, porque estaba descubriendo
que la mejor fuente de fantasía en la cotidianidad más básica. No tenía
problemas con nadie y con la chica triágulo, (grandes hombros, estrechas cadera)
menos. Me lo pasaba bien.
Pero un día esta chica tuvo una ocurrencia estúpida. Me llamó "Mierdeces" es vez
de "Mercedes" que es mi nombre. Y yo cometí un equivocación: consentir. No la
cometí la primera vez que me lo dijo, sino la tercera. Fue a partir de ahí.
cuando estaba cosintiendo. Hay un vicio común entre los aspirantes a
"graciosos",es que se reiteran. Alguien debería explicarles alguna vez, que las
gracias pierden fuelle con el uso y que una gracia agotada es como tener que
hacer el amor sin ganas, levanta el estómago.
Y después de la tercera vinieron algunas más y me sentí mal. Como me sentí mal
busqué una solución y la primera que se me ocurrió, que era simplemente
decírselo, comprendí que era absolutamente estéril. Pero el día que no pensé fue
el que encontré la solución. Llegaba yo con mis libros al clase de Física y
Química y me la cruzo en el vestíbulo. Me dice la chica triángulo: Hola
Mierdeces... cuando mi sistema límbico se apodera de mi y me pongo delante de
ella y le corto el paso. "Tienes dificultades" le dije mientra el corazón
bailaba el casachot en mi pecho. Se queda un poco parada pero retoma su cinismo
de semipunky y me contesta "¿Me estás amenazando, Mierdeces? e intenta continuar
su camino sorteando mi cuerpo. Me vuelvo a interponer y le repito muy bajito
pero muy seria "tienes dificultades". Era la segunda vez que le cortaba el paso
y ya empezaban en el vestíbulo a mirar los alumnos que allí había. "¿Qué
dificultades?", me contesta ella emigrando del mundo del cinismo al mundo de la
chulería. "Con el lenguaje" le contesté yo con cara de loca, (lo reconozco). En
ese momento ya se había hecho el silencio a nuestro alrededor. Aproveché los
segundos que ella empleó en pensar como me superaría diciendo en un tono más
alto, para que lo pudieran escuchar todos "Me llamo Mercedes, cualquiera puede
pronunciar ese nombre perfectamente, menos tú. ¡Dime como me llamo!. Y ella dijo
con una sonrisa sardónica: Mierdeces. Entonces dije lo suficientemente alto para
que los que estaban allí atentos lo pudieran oir. "¿Lo ves?... No sabes hablar"
y seguí mi camino con toda la escarcha de aquel invierno en el nerviosismo de mi
manos mientras escuchaba el respaldo de las risas de los demás alumnos.
A partir de aquel día, la chica triángulo, que por otra parte no tenía más
inconveniente que su desmesura en pretender que era ingeniosa, fue una de las
compañeras mas cordiales y empáticas que he tenido pero la lectura de aquel
incidente que tenía que haber hecho en ese momento no la he hecho hasta más
tarde.
Por una lado, si ella me hubiera respondido lo que yo aparentaba exigir: que
pronunciara mi nombre correctamente, yo no hubiera conseguido el triunfo de
volver su ridiculización en contra, hubiera quedado sólo en un ataque de
dignidad por mi parte sin mayor mérito. En eso se basa muchas de las artes
marciales orientales , las grandes estrategias de la historia bélica, el
comportamiento de los inversores en bolsa y el juego del ajedrez o las tres en
rayas: en utilizar las intenciones del adversario a tu favor.
Ojalá tuviera ahora la intuición que yo tenía en los ochenta.
Pero hay otra cosa también importante y utilitaria:el rol que se adopta.
Muchos hemos oído hablar de la teoría del juego gracias al matemático John Nash,
protagonista real del guión de "Una mente maravillosa". Pero él no fue el
primero ni el último que ha elaborado una regla matemática para la eficacia del
comportamiento. En sociobiología se habla de las "estrategias evolutivamente
estables". En ellas se encuentran tres actitudes:
1-Los que luchan hasta morir." Los halcones"
2-Los que luchan para no morir. "Las palomas"
3-Los que luchan para vencer, pero no están dispuestos a morir (la muerte nunca
es una victoria). "Los vengadores", nombre con poca precisión literaria y
literal, por cierto.
La característica del vengador es que oscila entre el rol de halcón y paloma si
supone que alguno de ellos le reportará el triunfo. Es decir escoge entre la
agresión y la defensa siempre a su favor. Cuando se enfrentan paloma y paloma o
vengador y paloma, la lucha es ritualizada y el resultado igualitario e
incruento. Si se enfrenta una halcón y una paloma, el halcón vence pero la
paloma consigue preservar su vida. Cuando se enfrentan dos halcones es posible
que ambos mueran . Pero si un halcón se enfrenta a un vengador,
Nunca se sabe... Ahí está el misterio de la libertad.
Un estudio busca elaborar una hipótesis sobre el interés del medio teatral para la readaptación. Los estudios empíricos rara vez documentan los efectos de la terapia de expresión en el desarrollo de las habilidades sociales. El recuento de los escritos subraya la debilidad de la generalización de las habilidades sociales en el momento de la práctica de las habilidades sociales. Enseguida describe la actividad teatral y su potencial terapéutico. La metodología del enfoque cualitativo se concreta por medio de una investigación en un centro de día psiquiátrico con la descripción del comportamiento antes y después del programa. Los resultados indican las similitudes entre los logros observados en clínica y el comportamiento social cotidiano. La terapia mediante el juego teatral contribuirá a la generalización de las habilidades sociales.
“acerca del hecho de que un individuo neurótico, confundido, puede resistir la tortura o protestar contra la injusticias cometidas contra terceros, mientras que, en las mismas circunstancias, adultos saludables y felices se mostrarían cobardes”.
EL TEATRO: una herramienta para la terapia



La actuación como herramienta para el darse cuenta y el desarrollo de la propia humanidad.



Objetivos:

· Desarrollar la capacidad de estar presentes en el contacto.

· Liberar los propios prejuicios, miedos, vergüenzas ....

· Aprender técnicas de dramatización de escenas y manejo de roles.



Utilizaremos para ello:

· Técnicas teatrales de improvisación y dramatización de escenas.

· Técnicas gestálticas para explorar la capacidad de estar presente, ser consciente y asumir la responsabilidad de la propia vida.

· Trabajo corporal para detectar bloqueos, tensiones y afinar

el instrumento del actor: el propio cuerpo.

· Técnicas de clown con los que atravesar el ridículo, la vulnerabilidad, el sentido del humor y la relajación en el contacto.



Coordinan: Pepita del Olmo (terapeuta gestáltica) y Jorge Villalonga (actor, director y profesor de teatro terapéutico)

Horario: Jueves quincenales de 18:15 a 22h.

Precio: 100 € mes.

Wikipedia

Un logro considerable para una obra que, en realidad, no existe.O, al menos, no existe como suele ser habitual en las enciclopedias.Porque Wikipedia no es una colección de volúmenes en una estantería.Tampoco tiene autores reconocidos, ni un plan general. Y no hay que pagar por consultarla. Es, simplemente, una serie de páginas web en las que cada cual puede introducirse desde su ordenador y añadir una nueva entrada o modificar las ya existentes.

Y ahora, Jimmy Wales, el responsable de esta versión virtual de la Biblioteca de Babel de Jorge Luis Borges -«el Universo, que otros llaman la Biblioteca...»- ha anunciado su próximo objetivo: la enciclopedia no debe sólo explicar el mundo, sino cambiarlo.
Cultura mapuche en la red

16 diciembre 2005

En el año 2000, el coreano Oh Yeon Ho creó un diario electrónico donde los mismos lectores eran quienes escribían las noticias. El fenómeno fue tan exitoso que pronto lanzó una versión en inglés donde cualquier persona en el mundo puede enviar un artículo... y de paso ganar algunos dólares.

Por Carolina Lillo
13 de octubre de 2005

Secciones
* Chilenos en OhmyNews
* Periodismo sin periodistas
* Inglés intermedio
* Periodista de tomo y lomo

Ya son aproximadamente 40 mil los corresponsales a lo largo del mundo que escriben noticias para OhmyNews, el periódico electrónico donde ciudadanos comunes y corrientes pueden ser periodistas. No hay límite de edad, ni exigencias especiales, sólo jurar decir la verdad y nada más que la verdad (y no publicitar marcas) para ser parte de este fenómeno informativo.
"desarrollo personal" es casi una contradicción de términos. En la tradición de la sabiduría ancestral siempre se ha hecho una distinción entre la psique -- la mente individual o el sí-mismo -- y el pneuma -- el espíritu trans-individual.
La batalla de Wesnoth: ¿Quién dijo que no hay buenos juegos gratis?

05 diciembre 2005

El proceso por el que los miembros de la familia se confirman mutuamente las anticipaciones no deseadas del comportamiento de los demás es considerado el nudo crucial del problema familiar.
Feixas sostiene que la Teoría de Constructos Personales permite un eclecticismo técnico sin dejar de ser consistente desde el punto de vista teórico. El autor desarrolla aquellas técnicas más propias de la teoría de constructos personales, como son la puesta a prueba de hipótesis, donde la conducta se utiliza como variable independiente para poner a prueba el sistema de constructos, las representaciones y la terapia de rol fijo.